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第八纵队 完成品 大量图片+制作心得 [复制链接]

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高级用户 教学录制者 博学多识派 UDK商业用户 Cryengine 3 优秀作品奖杯

发表于 2010-5-10 20:14:19 |显示全部楼层

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发表于 2010-5-10 20:16:52 |显示全部楼层



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高级用户 教学录制者 博学多识派 UDK商业用户 Cryengine 3 优秀作品奖杯

发表于 2010-5-10 20:19:30 |显示全部楼层



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发表于 2010-5-10 20:22:46 |显示全部楼层
肩膀上的魔鬼头装饰,类似生物建模:

这种模型如果纯粹用MAX批线做,太复杂了。不如用ZB先雕刻,然后使用拓扑工具拓扑一个新的模型。属于“逆向制作”,非常方便。



一般科幻风格的金属铠甲,装殖机甲:

1. 要先有一个简单的人体模型做参考,确定比例关系,这很重要。因为铠甲是一块一块单独制作的,如果没有参考,做完了发现比例错了,就很难再修改了。

2. 然后利用拓扑工具在参考人体模型表面生成一些简单的面片。

3. 利用这些面片,制作出铠甲的大体轮廓。而且要提前规划好布线,为做表面细节做准备。

4. 将单面的模型使用shell修改器做出厚度。

5. 在模型表面做细节,没有啥捷径,就是"硬做"。


需要注意的是:

1. 这些机甲模型没有使用任何光滑组,而且最后全部零件都是要细分光滑的。所以,在细分光滑之后,要保证模型没有问题。必须在该卡线的地方卡线,该导角的地方导角,拒绝多变面。


2. 我是导角狂人,所以在导角的地方加了很多线,保证模型的“硬度”。我没有在乎面数,是因为这个模型最终可能要烘焙低模的,高模不是用来做动画的。

3. 细节无非是一些硬转折(卡线),突起和凹槽(线和面的挤出extrude命令),开洞(最简单的方法就是通过调点,把要开洞的地方周围的点围成一个正方形或正六边形,然后删除这个面,边缘做个厚度,导角,最后光滑模型,这样四边形或正六边形的洞离远处看,就是个圆形),制作的时候,需要耐心。

5. 适当用光滑笔刷把不平滑的地方平滑一下。

6. polyboost等很多拓扑工具可以帮大忙。

7. 简单来说就是:制作甲片,规划布线----为甲片加厚度----导角----开洞开槽----再导角----最后细分光滑。



材质效果渲染:

本来应该做成游戏低模并且画贴图的,但是我最终还是放弃了这一步(懒得继续做完了)。

于是我打了灯光,然后直接渲染了不带贴图的高模,通过材质调节,分了很多基本层,金属色,高光,OCC,反射,等等,然后在PS里将它们合成,最后再加入一些纹理和手绘细节。










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发表于 2010-5-10 20:46:36 |显示全部楼层
我喜欢第一张,喜欢眼睛还有 腹肌部分的红色暗光等地方,不过稍微觉得胸口上的设计有点没层次,不知道原模型是不是这样的设计

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发表于 2010-5-10 20:50:36 |显示全部楼层
很帅,我喜欢他的手~
艺术面前,永远是卑微的门徒~

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发表于 2010-5-10 20:52:13 |显示全部楼层
相当的帅···

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发表于 2010-5-10 20:53:24 |显示全部楼层
贴图最好还是做做,你没做贴图直接渲染么?
天国之门,上帝的胸膛,只向谦卑忏悔者开放。

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发表于 2010-5-10 21:02:42 |显示全部楼层
很酷很棒!:p
:D:p:D

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发表于 2010-5-10 21:03:30 |显示全部楼层
人家做贴图了,你看不出来吗?

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